31.07.2002

SIGGRAPH 2002 - Aus der Sicht eines Spieleentwicklers
Flip Code haben einen interessanten Artikel online, welcher auf neue Entwicklungen im Grafikbereich eingeht. Interessant auch die Bemerkung zu den verschiedenen Shader Sprachen:

With great power... come great debugging headaches. ATI recognizes that the current system for programming graphics cards is a complete mess. Different APIs are in competition (including NVIDIA's Cg, 3D Labs' OpenGL 2.0 shading language proposal, Stanford?s RTSL, and SGI's ISL) to be the shading language of choice, and all of them require a great deal of hardware knowledge on the programmer's part. Moving shaders between art programs like Maya and game engines is a nightmare, as is asking 3D artists to poke around assembly code to tweak art parameters.

ATI's RenderMonkeytool suite is intended as a solution to these problems. It allows programmers to create shaders within a development environment that looks like Microsoft Visual Studio, previewing and debugging them in real-time. These shaders can be written in any shading language. ATI has even provided a translator for Pixar's RenderMan shaders so they can run in real-time on consumer graphics hardware. The tool suite allows programmers to export shaders that work in Maya, 3DS Max, and SoftImage. The file format is human readable ASCII and is compatible with DirectX 9.0 .FX files?important for revision control. OpenGL support will be provided when the Architectural Review Board (ARB) specifies an official OpenGL shading language.

Und natürlich darf ein Vergleich zwischen dem NV30 und dem R300 nicht fehlen:

Like the ATI Radeon 9700, the NVIDIA CineFX cards offer a 128-bit frame buffer and floating point pipeline. NVIDIA raises the bar with 32-bit floats (vs. 24-bit) in the pipeline and blows away ATI's vertex and pixel shaders. Instead of offering a few hundred instructions, they went for 1k (that's a thousand!) instructions in pixel shaders and 64k instructions in vertex shaders. These include branches and loop instructions. As has been the case in the past, the NVIDIA card promises higher raw performance and longer pipelines but gives less texture support. These vertex and pixel shaders may eclipse the ATI Radeon 9700's limits when the CineFX cards ship, but the ATI card has twice the texture access rate. However, the cards are so difficult to program that it may be the tools and not the hardware that makes the difference in the end.
Losing alpha blending on the Radeon 9700 when operating in 128-bit mode is really unfortunate. Hopefully NVIDIA's card will make up for trailing ATI's next generation card by four months by having full alpha blending support or a hardware accumulation buffer for the same purpose.

Trindent's XP4 mit TBR ?

Mitrax haben einige Infos zum XP4 von Trident, wonach er durchaus mit einer TBR-Architektur aufwarten könnte.

Matrox Parhelia 512 Review
SimHQ haben sich die neue Karte von Matrox angesehen. Vorallem das Surround Gaming ist dort zu bewundern.

2 Neue Doom 3 Screenshots
Die zwei neuen Screenshots können mit beachtlichen Details aufwarten, was so manche Grafikkarte zur "Verzweiflung" treiben könnte.

Grafikchip-Übersicht
Reactor Critical haben ihre Übersicht der verschiedenen Grafikchips, vom TNT2 / Voodoo 3 bis zum R300 / NV30 aktualisiert.

ATi Radeon 9700 PRO und Radeon 9500 ?
Das es eine Radeon 9500 geben wird, ist sicher. Mit reduziertem Pin Count wird sie wohl mit 4 Pipelines und 128 Bit Speicherinterface kommen, da 8 Pipes einfach zuviel sind, für ein 128 Bit Interface. x-bit labs vermuten auch, dass es eine Radeon 9700 PRO geben wird, vermutlich die 0,13µ Version.

AGP 4x vs. AGP 8x
Hardware Zone haben mit einer Xabre 400 einen kleine Vergleich zwischen AGP 4x und AGP 8x gemacht. Die Unterschiede sind, wie erwartet, recht gering, da kaum ein Spiel / Programm die Bandbreite von AGP 4x ausnutzt, ausser vielleicht professionelle CAD / 3D-Software.

 30.07.2002

NVIDIA's NV30 Screenshots - Doch von der NV30, wenn...
Laut einem Artikel von Sharky Extreme stammen die Bilder doch vom NV30 und wurden demnach nicht auf der CPU berechnet. Da Sharky Extreme oft Vorabmaterial (Presse PDF's etc.) erhält, scheint diese Aussage doch recht glaubwürdig. Kleine Zweifel daran gibt es jedoch hier. Es würde aber kaum Sinn machen, zu demonstrieren was der "NV30 könnte", dies jedoch mittels der CPU zu berechnen, ausser vielleicht um ATi ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen.
Update: Angeblich gibt es bisher keine lauffähigen Samples des NV30 - somit sind die Bilder wohl doch nur per CPU berechnet. Damit würde die Glaubwürdigkeit von Sharky Extreme ziemlich sinken, denn der Artikel sagt etwas anderes aus.

Klarstellung zur Pixel und Vertex Shader Fähigkeit des NV30
Wie hier zu lesen ist, hat ein NVIDIA Mitarbeiter einige Angaben zum NV30 berichtigt.
  • vertex processing: 256 instr with data-dependent branching and subroutines
  • fragment processing: 1024 instr without data-dependent branching and subroutines

 28.07.2002

NVIDIA's NV30 Screenshots - NV30 oder CPU Berechnungen?
Auf nV News sind ein paar beeindruckende Bilder zu sehen, welche angeblich auf dem NV30 berechnet wurden. Die gleichen Bilder sind auf der Seite von E X L U N A zu sehen, einer kürzlich von NVIDIA aufgekauften Firma. Dort sind deutlich die verwendeten Softwarepakete zu sehen, welche zum erstellen der Bilder genutzt wurden. Bleibt also abzuwarten, ob diese Bilder wirklich in Echtzeit auf dem NV30 oder, wie mit jeder normalen Grafikkarte, auf dem CPU berechnet und auf der Grafikkarte dargestellt wurden. Ben, welcher die Bilder zur Verfügung stellte, sollte diesbezüglich bald eine Antwort von NVIDIA erhalten.

 27.07.2002

NVIDIA NV30 Details von der SIGGRAPH
Hier erste Details von NVIDIA zum kommenden NV30, direkt von der SIGGRAPH:
  • Vertex Shaders beyond DirectX 9 with up to 1024 static instructions, up to 65536 instructions executed in loops, branches and subroutines
  • Pixel Shaders beyond DirectX 9 - up to 1024 instructions
  • Long programs for both pixel shading and vertex shading
  • Support for OpenGL and DirectX HLSL via NVIDIA's Cg
  • OpenGL extensions that support long pixel and vertex shaders programs
  • 128-bit floating point color precision
  • High bandwidth
  • Support for high-speed DDR2 memories
  • 8X AGP
  • Built on 0.13-micron process technologyn

CAE's 4 GPU R200 Board
Auch auf der SIGGRAPH war ein 4 GPU Board mit R200 (Radeon 8500) GPU's zu sehen, welches von CAE hergestellt und verwendet wird.
CAE

ATi's Fire GL X1 rendert Lord of the Rings Szene
ATi's Fire GL X1 (R300) stellte eine Lord of the Rings Szene dar, welche in Echtzeit unter Linux berechnet wurde, deutlich am GNOME Desktop zu sehen.
Fire GL X1

 26.07.2002

Interview mit ATi
Gamers Depot haben ein Interview mit ATi geführt, zum Thema Radeon 9000 und Radeon 9700.

 25.07.2002

Matrox Parhelia Review
Ace's Hardware haben ihr Matrox Parhelia Review online.

NV30 Infos von der SIGGRAPH 2002
Im Beyond3D Forum sind einige Details zum NV30 aufgetaucht:
  • It will be marketed as the first Cinematic Shading GPU
  • Pixel shaders can be 1024 instructions in a PASS
  • Vertex Shaders programs can be 65,536 instructions in length with the loops branches etc , it's also considered one pass
  • .13 micron
  • NVIDIA said fall part in June , and I've heard nothing from them that changes that outlook
  • NVIDIA will be using a form of DDR2 memory
  • 12bit fixed point (sorry for confusion), 16bit 32bit float formats supported
  • 16 texture units I cannot at this time confirm the configuration of those 16 units but they are there
  • John Carmack quote in it's entirety: Nvidia is the first of the consumer graphics companies to firmly understand what is going to be happening with the convergence of consumer realtime and professional offline rendering. The architectural decision in the NV30 to allow full floating point precision all the way to the framebuffer and texture fetch, instead of just in internal paths, is a good example of far sighted planning. It has been obvious to me for some time how things are going to come together, but Nvidia has made moves on both the technical and company strategic fronts that are going to accelerate my timetable over my original estimations

    My current work on Doom is designed around what was possible on the original Geforce, and reaches an optimal impliementation on the NV30. My next generation of work is designed around what is made possible on the NV30
  • NV30 and DX9 schedules are now aligned. This may change if Microsoft delays DX9 , but not the other way around
  • DX9 shift from bandwidth to computation. Pixel Shading is not pixel filling

 24.07.2002

Erste detailiert Radeon 9700 3D-Mark 2001 SE Werte
Hier gibts die ersten detailen 3D-Mark 2001 Benchmarkwerte. Dabei handelt es sich wahrscheinlich um ein Beta-Board mit frühen Treibern, also nicht zu eng sehen.
Radeon 9700

3D-Analyze v1.5
Wieder ein kleines Update von 3DA, welches durch die neue "PRE-RUN EXE file" Option auch mit Gamespy arbeiten sollte. Nebenbei wurde die "force hook dll" Option verbessert.

Imagination Technologies Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:

ATi Pressemitteilungen

Hier die Liste der neuen Meldungen:

NVIDIA Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:


Matrox Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:

3Dlabs Pressemitteilungen
Hier die Liste der neuen Meldungen:

NVIDIA's NV18, NV28 und NV30 Termine
Laut x-bit labs sollen der NV18 und der NV28 im August und der NV30 im Oktober erscheinen.

ATi Radeon 9000 Review - Teil 2

Digit-Life haben den zweiten Teil ihren Radeon 9000 Reviews online, welcher sich vorallem mit der Bildqualität beschäftigt. Die Radeon 9000 hat momentan noch Probleme mit den Pixel Shadern, zumindest bei Morrowind.

 23.07.2002

ATi's Radeon 8500 - zukünftige Linux-Performance
Ich habe die aktuellen FireGL 8800/8700 Treiber (1.4.3) mal mit der letzten Betaversion verglichen, welche mir von ATi zur Verfügung gestellt wurde, jedoch noch nicht öffentlich zugänglich ist. Bei der Version 1.4.3 ist noch keine Texturekompression implementiert, weswegen RtCW nur mit normalen Textureeinstellungen lief.

Version 1.4.3:
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
client glx vendor string: SGI
client glx version string: 1.2
client glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
GLX extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: Radeon 8500 DDR Athlon (3DNow!)
OpenGL version string: 1.3.3037 (1.4.3)
OpenGL extensions:
GL_ARB_multitexture, GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_cube_map,
GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3,
GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_blend, GL_ARB_window_pos,
GL_ATI_element_array, GL_ATI_envmap_bumpmap, GL_ATI_fragment_shader,
GL_ATI_pn_triangles, GL_ATI_texture_mirror_once,
GL_ATI_vertex_array_object, GL_ATI_vertex_streams,
GL_ATIX_texture_env_combine3, GL_ATIX_texture_env_route,
GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size, GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra,
GL_EXT_blend_color, GL_EXT_blend_func_separate, GL_EXT_blend_minmax,
GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_pixels,
GL_EXT_point_parameters, GL_ARB_point_parameters, GL_EXT_rescale_normal,
GL_EXT_polygon_offset, GL_EXT_secondary_color,
GL_EXT_separate_specular_color, GL_EXT_stencil_wrap,
GL_EXT_texgen_reflection, GL_EXT_texture_env_add, GL_EXT_texture3D,
GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp,
GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_filter_anisotropic,
GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array, GL_EXT_vertex_shader,
GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_blend_square, GL_SGI_texture_edge_clamp,
GL_SGIS_texture_border_clamp, GL_SGIS_texture_lod,
GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_multitexture, GL_SUN_multi_draw_arrays
glu version: 1.3
glu extensions:
GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess

Version 2.0.6:
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
client glx vendor string: SGI
client glx version string: 1.2
client glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
GLX extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context
OpenGL vendor string: ATI Technologies Inc.
OpenGL renderer string: Radeon 8500 DDR Athlon (3DNow!)
OpenGL version string: 1.3.3034 (2.0.6)
OpenGL extensions:
GL_ARB_multitexture, GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_texture_border_clamp,
GL_ARB_texture_compression, GL_ARB_texture_cube_map,
GL_ARB_texture_env_add, GL_ARB_texture_env_combine,
GL_ARB_texture_env_crossbar, GL_ARB_texture_env_dot3,
GL_ARB_transpose_matrix, GL_ARB_vertex_blend, GL_ARB_window_pos,
GL_S3_s3tc, GL_ATI_element_array, GL_ATI_envmap_bumpmap,
GL_ATI_fragment_shader, GL_ATI_map_object_buffer,
GL_ATI_texture_mirror_once, GL_ATI_vertex_array_object,
GL_ATI_vertex_streams, GL_ATIX_texture_env_combine3,
GL_ATIX_texture_env_route, GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size,
GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color, GL_EXT_blend_func_separate,
GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_clip_volume_hint,
GL_EXT_compiled_vertex_array, GL_EXT_draw_range_elements,
GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_pixels,
GL_EXT_point_parameters, GL_EXT_rescale_normal, GL_EXT_polygon_offset,
GL_EXT_secondary_color, GL_EXT_separate_specular_color,
GL_EXT_stencil_wrap, GL_EXT_texgen_reflection, GL_EXT_texture_env_add,
GL_EXT_texture3D, GL_EXT_texture_compression_s3tc,
GL_EXT_texture_cube_map, GL_EXT_texture_edge_clamp,
GL_EXT_texture_env_combine, GL_EXT_texture_env_dot3,
GL_EXT_texture_filter_anisotropic, GL_EXT_texture_lod_bias,
GL_EXT_texture_object, GL_EXT_vertex_array, GL_EXT_vertex_shader,
GL_HP_occlusion_test, GL_NV_texgen_reflection, GL_NV_blend_square,
GL_SGI_texture_edge_clamp, GL_SGIS_texture_border_clamp,
GL_SGIS_texture_lod, GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_multitexture,
GL_SUN_multi_draw_arrays
glu version: 1.3
glu extensions:
GLU_EXT_nurbs_tessellator, GLU_EXT_object_space_tess


RtCW Linux

UT Linux

ATi veröffentlicht SIGGRAPH 2002 Dokumente
Wer heute auf ATi's Entwicklerseite geht, der wird interessante Dokument zur Radeon 9700, sowie zu RenderMonkey (ATi's Antwort auf NVIDIA's Cg) finden.

 22.07.2002

Anti-Aliasing im Detail
x-bit labs haben eine recht ausführlichen Artikel zum Thema Anti-Aliasing verfasst. Am Artikelende wird ein FSAA-Simulator erwähnt, welcher die verschiedenen NVIDIA und ATi FSAA-Modi simuliert, also nicht wirklich die vorhandene 3D-Hardware verwendet. Nettes Programm, jedoch hat es einige kleine Ungenauigkeiten, zumindest beim FSAA von ATi

NVIDIA - DirectX 9 und NV3x Infos
Auf der Entwicklerseite von NVIDIA sind einige neue Dokumente, welche einen kleinen Ausblick auf die NV3x Architektur und die NVIDIA-Beiträge auf der SIGGRAPH 2002 geben.

 21.07.2002

Trident steigt wieder ins Desktop-Grafikkartengeschäft ein
Hier kann man nachlesen, dass Trident bereits nächsten Monat wieder ins Desktop-Grafikkartengeschäft einsteigen wird.

 20.07.2002

Dritthersteller der Radeon 9000
Dark Crow hat eine Liste mit Drittherstellern der Radeon 9000 zusammengestellt.

Matrox Parhelia 512 auf der SIGGRAPH
Auf der SIGGRAPH wird Matrox das Surround Desgin ihrer Matrox Parhelia zeigen, was gerade bei 3D-Anwendungen sehr nützlich ist. Ausserdem werden erste 2D Linuxtreiber vorgestellt, welche mehrere Displays unterstützen.

Kyro 2 SE vs. Kyro 2
PVR-WORLD haben die neue Kyro 2 SE gegen ihren Vorgänger vantreten lassen.

VisionTek Xtasy GeForce4 Ti4600 extreme Übertacktung
x-bit labs haben die GeForce 4 Ti 4600 von 300/650 auf 340/800 übertaktet...

ATi Radeon 9700 Review
ExtremeTech haben ein Review einer Radeon 9700 online.

 19.07.2002

3Dlabs Wildcat VP 870 vs. NVIDIA Quadro 4 750XGL
Zwar hat die Wildcat ein 256 Bit Speicherinterface, große Vorteile kann sie daraus allerdings momentan nicht ziehen.

ATi Radeon 9000 Review
Dark Crow hat ein ATi Radeon 9000 REview online, welches auch die Signalqualität begutachtet.

 18.07.2002

ATi stellt Radeon 9000 und 9700 vor
Fangen wir mit den Pressemitteilungen (1, 2, 3, 4) an.

ATi's Radeon 9000 - Im Vergleich zur Radeon 8500:
  • RV250 GPU
  • 4 Pipelines
  • 1 Textureeinheit pro Pipeline - (2 Textureeinheiten pro Pipeline bei der Radeon 8500)
  • 3 Texturen pro Durchlauf, 6 per loop back - (6 Texturen pro Durchlauf bei der Radeon 8500)
  • Pixel Shader 1.4
  • Vertex Shader 1.1
  • DirectX 8.1
  • eine Vertex Shader Einheit - (dual Vertex Shader Einheit bei der Radeon 8500)
  • Hyper Z II
  • TruForm (1st generation N-Patch higher order surface support)
  • SmoothVision (Super-Sampling FSAA)
  • anisotropisches Filtern: 2x/4x/8x/16x anisotropic filtering modes, adaptive algorithm with bi-linear filtering
  • 128 Bit Speicherinterface
  • FullStream Technologie - verbessert Videoqualität, vermeidet Blockbildungsartefakte - (bisher nicht vorhanden bei der Radeon 8500)
  • zwei 10-Bit (pro Kanal) 400 MHz DACs
  • Taktraten: Radeon 9000 250/200, Radeon 9000 Pro 275/275 - Radeon 8500 LE 250/250, Radeon 8500 275/275
ATi's Radeon 9700:
  • R300 GPU
  • 8 Pipelines
  • 2 Textureeinheit pro Pipeline
  • 16 Texturen pro Durchlauf
  • Pixel Shader 2.0
  • Vertex Shader 2.0
  • DirectX 9.0
  • quad Vertex Shader Einheit
  • Hyper Z III
  • TruForm II (2nd generation N-Patch higher order surface support, Discrete and continuous tessellation levels per polygon, Displacement mapping)
  • SmoothVision II (Super-Sampling and Multi-Sampling FSAA)
  • anisotropisches Filtern: 2x/4x/8x/16x anisotropic filtering modes, adaptive algorithm with bi-linear (performance) and tri-linear (quality) options
  • 256 Bit Speicherinterface(4 verschaltete 64 Bit Kontroller)
  • FullStream Technologie - verbessert Videoqualität, vermeidet Blockbildungsartefakte
  • VideoStream Technologie - verbessert Videoqualität (per Pixel Shader), Rauschunterdrückungsfunktion, sowie Anhebung der Schärfe
  • zwei 10-Bit (pro Kanal) 400 MHz DACs
  • Taktraten: Radeon 9700 325/310 (Vorserienkarte!)

ATi Radeon 9000 Reviews
Hier eine Liste der ersten Reviews:

ATi Radeon 9700 Reviews

Hier eine Liste der ersten Reviews:

Radeon 9000 Karten von SAPPHIRE
PCPOP zeigt das Sortiment von Radeon 9000 Karten. Von 200/180 bis 275/275 Mhz ist alles dabei.

Radeon 9000 und Radeon 9700 Karten von Hercules
Hier gibt es die Pressemitteilung zur Hercules 3D Prophet 9000 und Hercules 3D Prophet 9700.

 17.07.2002

ATi's Radeon 9000 Preview
Hier kann man sich das erste ATi Radeon 9000 Preview ansehen. Beim Radeon 9000 (RV250) handelt es sich um einen modifizierten Radeon 8500 (R200), jedoch scheint ATi irgendwo Transistoren eingespart zu haben, denn die Leistung eines R200 ist doch wesentlich besser, als die des RV250. Meine Vermutung liegt bei HyperZ...
ATi's Radeon 9000

Vorankündigungen
Hier gibt es eine kleine Vorankündigung. Um 18 Uhr MEZ solle der Launch starten.

ATi's R300 offiziell nun Radeon 9700
Langsam kommen die ersten Infos ans Tageslicht.
Radeon 9700

Erstes ATi Radeon 9000 Review
Das erste richtige Review zeigt deutlich, dass bei dem RV250 doch erheblich mehr geändert wurde. So ist der Vertex Shader nicht so leistungsfähig wie beim R200 und auch die Füllrate ist wesentlich geringer. Der RV250 schafft pro Durchlauf nur 3 Texturen pro Pixel, der R200 jedoch 6.
R200 vs. RV250


Wird NVIDIA's nForce der leistungsfähigste Athlon/Duron Chipsatz?
Wenn e

 16.07.2002

ATi's R300/RV250 Produktlaunch ist morgen
Hier eine kleine Grafik, einer Pressemitteilung.
Launch

Kyro 2 SE - 3D-Mark 2001 SE
Hier sollte eigentlich die Wirkung von eT&L gut zur Wirkung kommen, vorallem bei den High Polygon Tests.

NVIDIA's nForce2
nV News haben ein gutes Preview von NVIDIA's neuem Chipsatz, welcher vorallem durch sein reiches Featureangebot sowie der TwinBank Architekture seine Käufer finden wird.

OpenGL 1.4 angekündigt
SGI haben eine Presseerklärung veröffentlicht, welche kurz auf die Neuerungen eingeht.
  • Depth textures and shadow textures, enabling real-time shadows and related image-based rendering techniques
  • Vertex programming framework, setting the stage for user-defined geometry, lighting and shading programs and enabling high-level general-purpose shading languages
  • Automatic texture mipmap generation, providing rapid updates and high-quality texture filtering for dynamic textures
  • Numerous smaller enhancements including:
  • Multiple draw arrays, for higher geometry throughput
  • Window raster position, for precise 2D and image rendering
  • User-defined fog coordinate, for advanced fog effects
  • User-defined secondary color, point parameters, texture level-of-detail bias, texture
  • crossbar, and new frame buffer blending modes and stenciling functions for more flexible shading and rendering effects