30.06.2002

Matrox Parhelia 512 - Theoretische Benchmarks
3DCenter haben die Parhelia theo. Benchmarks unterzogen, im Vergleich wurde auch eine NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 mit Matrox Parhelia Takt (220/275) herangezogen. Noch ein Hinweis zu anderen Reviews der Matrox Parhelia 512:

Matrox hat nie behauptet, man würde einen NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 Killer bauen! Der aktuelle Gamestar Test ist übrigens voll in die Hose gegangen, auf Leistungen der Karte mit aktiviertem FAA + ansiso. Filtern wurde überhaupt nicht eingegangen, stattdessen beschwert man sich, dass die Parhelia die GeForce 4 Ti 4600 nicht schlägt...Fazit: "Doch für Spieler gilt: Finger weg!"
Da bleibt mir nur zu sagen, für Grafikkartentests gilt: Finger weg von der Gamestar!
Passend dazu gibts hier ein Interview mit Matrox
.

OT: Nachbearbeitete Screenshots
Hier ist leider als aktuelles Beispiel Grand Prix 4 zu nennen, so wird auf der offiziellen Seite in der Sektion "Print Ads" (verschiedene Werbelayouts welche auch in Zeitschriften abgedruckt werden) ein Screenshot gezeigt, welches es so im Spiel nie zu sehen gibt, denn die TV-Einblendungen sind im Spiel wesentlich schlechter und bieten weniger Informationen.

 28.06.2002

John Carmack zim Matrox Parhelia 512 und 3Dlabs P10
Hier kann man John Carmacks Richtigstellung zum Matrox Parhelia 512 Displacement Mapping nachlesen, sowie die Einschätzung der 3Dlabs P10, welche mit guten Treibern sein Interesse auf sich zog.

Name: John Carmack
Email:
Description: Programmer
Project:
-------------------------------------------------------------------------------
June 27, 2002
-------------
More graphics card notes:
I need to apologize to Matrox -- their implementation of hardware displacement
mapping is NOT quad based. I was thinking about a certain other companies
proposed approach. Matrox's implementation actually looks quite good, so even
if we don't use it because of the geometry amplification issues, I think it
will serve the noble purpose of killing dead any proposal to implement a quad
based solution.
I got a 3Dlabs P10 card in last week, and yesterday I put it through its
paces. Because my time is fairly over committed, first impressions often
determine how much work I devote to a given card. I didn't speak to ATI for
months after they gave me a beta 8500 board last year with drivers that
rendered the console incorrectly. :-)
I was duly impressed when the P10 just popped right up with full functional
support for both the fallback ARB_ extension path (without specular
highlights), and the NV10 NVidia register combiners path. I only saw two
issues that were at all incorrect in any of our data, and one of them is
debatable. They don't support NV_vertex_program_1_1, which I use for the NV20
path, and when I hacked my programs back to 1.0 support for testing, an
issue did show up, but still, this is the best showing from a new board from
any company other than Nvidia.
It is too early to tell what the performance is going to be like, because they
don't yet support a vertex object extension, so the CPU is hand feeding all
the vertex data to the card at the moment. It was faster than I expected for
those circumstances.
Given the good first impression, I was willing to go ahead and write a new
back end that would let the card do the entire Doom interaction rendering in
a single pass. The most expedient sounding option was to just use the Nvidia
extensions that they implement, NV_vertex_program and NV_register_combiners,
with seven texture units instead of the four available on GF3/GF4. Instead, I
decided to try using the prototype OpenGL 2.0 extensions they provide.
The implementation went very smoothly, but I did run into the limits of their
current prototype compiler before the full feature set could be implemented.
I like it a lot. I am really looking forward to doing research work with this
programming model after the compiler matures a bit. While the shading
languages are the most critical aspects, and can be broken out as extensions
to current OpenGL, there are a lot of other subtle-but-important things that
are addressed in the full OpenGL 2.0 proposal.
I am now committed to supporting an OpenGL 2.0 renderer for Doom through all
the spec evolutions. If anything, I have been somewhat remiss in not pushing
the issues as hard as I could with all the vendors. Now really is the
critical time to start nailing things down, and the decisions may stay with
us for ten years.
A GL2 driver won't give any theoretical advantage over the current back ends
optimized for cards with 7+ texture capability, but future research work will
almost certainly be moving away from the lower level coding practices, and if
some new vendor pops up (say, Rendition back from the dead) with a next-gen
card, I would strongly urge them to implement GL2 instead of proprietary
extensions.
I have not done a detailed comparison with Cg. There are a half dozen C-like
graphics languages floating around, and honestly, I don't think there is a
hell of a lot of usability difference between them at the syntax level. They
are all a whole lot better than the current interfaces we are using, so I hope
syntax quibbles don't get too religious. It won't be too long before all real
work is done in one of these, and developers that stick with the lower level
interfaces will be regarded like people that write all-assembly PC
applications today. (I get some amusement from the all-assembly crowd, and it
can be impressive, but it is certainly not effective)
I do need to get up on a soapbox for a long discourse about why the upcoming
high level languages MUST NOT have fixed, queried resource limits if they are
going to reach their full potential. I will go into a lot of detail when I
get a chance, but drivers must have the right and responsibility to multipass
arbitrarily complex inputs to hardware with smaller limits. Get over it.

3Dlabs Wildcat PV760 vs. NVIDIA Quadro 4 750XGL vs. ATI Fire GL 8800
Mit sehr guten Leistungen kann 3Dlabs kleinste P10 256 Bit DDR RAM Karte aufwarten.

 27.06.2002

3Dlabs Wildcat VP Preview
Reactor Critical haben ein Preview zu 3Dlabs neuer Wildcat VP Serie online, welche den neuen P10 VPU verwenden.

Verspätet sich der NV30 ?

Laut diesem Artikel, könnte sich der NV30 ein wenig verzögern. Jedoch sollte man bei diesem Artikel vorsichtig sein, so enthält er mindestens einen Fehler, der NV31 wird kein GeForce 4 (NV25) mit AGP 8x Interface sein, dies wird der NV28 sein.

 26.06.2002

Jonh Carmack zum Parhelia 512
Hier kann man John Carmacks Kommentare zum Matrox Parhelia 512 nachlesen. Leider ergibt sich dadurch wieder ein ziemlich schlechtes Bild der ersten 256 Bit DDR RAM Karte.

Name: John Carmack
Email:
Description: Programmer
Project:
Last Updated: 06/25/2002 15:38:48 (Central Standard Time)
-------------------------------------------------------------------------------
June 25, 2002
-------------
The Matrox Parhelia Report:
The executive summary is that the Parhelia will run Doom, but it is not
performance competitive with Nvidia or ATI.
Driver issue remain, so it is not perfect yet, but I am confident that Matrox
will resolve them.
The performance was really disappointing for the first 256 bit DDR card. I
tried to set up a "poster child" case that would stress the memory subsystem
above and beyond any driver or triangle level inefficiencies, but I was
unable to get it to ever approach the performance of a GF4.
The basic hardware support is good, with fragment flexibility better than GF4
(but not as good as ATI 8500), but it just doesn't keep up in raw performance.
With a die shrink, this chip could probably be a contender, but there are
probably going to be other chips out by then that will completely eclipse
this generation of products.
None of the special features will be really useful for Doom:
The 10 bit color framebuffer is nice, but Doom needs more than 2 bits of
destination alpha when a card only has four texture units, so we can't use it.
Anti aliasing features are nice, but it isn't all that fast in minimum feature
mode, so nobody is going to be turning on AA. The same goes for "surround
gaming". While the framerate wouldn't be 1/3 the base, it would still
probably be cut in half.
Displacement mapping. Sigh. I am disappointed that the industry is still
pursuing any quad based approaches. Haven't we learned from the stellar
success of 3DO, Saturn, and NV1 that quads really suck? In any case, we can't
use any geometry amplification scheme (including ATI's truform) in conjunction
with stencil shadow volumes.

Weitere Matrox Parhelia 512 Reviews
Hier sind die restlichen Reviews (einige von erschreckender Qualität), hoffentlich gibt es in den nächsten Wochen neue Treiber, welche wenigstens fehlerfreies zocken ermöglichen.
Das Review auf Tom's Hardware schießt den Vogel ab, mit folgendem Kommentar:

"...Im weiteren Teil betrachten wir die Bildqualität und die Performance bei maximaler Qualität von Parhelia und vergleichen sie mit einer NVIDIA GeForce4 Ti 4600. ATIs Radeon 8500 haben wir für diese Vergleiche nicht herangezogen, da deren anisotropische Filterung durch diverse Treibertricks etwas umstritten ist und den Vergleich nur unnötig kompliziert hätte..."

Andere Algorithmen als Treibertricks zu umschreiben ist schon ein starkes Stück. Somit hätte man NVIDIA's FSAA und Matrox FAA eigentlich auch nicht vergleichen dürfen, da die Matrox mit "Treibertricks" viele Kanten glättet und NVIDIA mit "Treibertricks" etwas Arbeit vom RAMDAC erledigen läßt. Da sag noch einer, Tom's Hardware bzw. Lars Weinland seien unvoreingenommen...

3Dlabs Wildcat VP Technologie Preview
Toms Hardare haben ein Technologie Preview zu 3Dlabs neuer Wildcat VP Serie online, welche den neuen P10 VPU verwenden.

SiS Xabre 400 Review
x-bit labs haben ein sehr umfangreiches Review des Xabre 400 online.

 25.06.2002

Matrox Parhelia 512 Reviews
Hier die ersten Matrox Parhelia 512 Reviews, erstes Fazit: "Es ist noch ein sehr weiter Weg für Matrox!"
Letztendlich muss man sich fragen, ob ein Test zu diesem Zeitpunkt, angesichts der Treiber, schon Sinn macht. Das 3DCenter Review sticht mit wirklich sehr guter Qualität aus den anderen, teilweise schlechten, Reviews hervor.

3Dlabs Wildcat PV870 Review
Extremetech haben ein Review von 3Dlabs neuer Wildcat PV870 online, welche mit dem P10 VPU und 256 bit 128 MB DDR RAM abreitet. Da diese Karte, sowie die Treiber für den OpenGL Workstation Markt optimiert sind, sollte man keine großen Erwartungen an die DirectX Leistung stellen.

 24.06.2002

3Dlabs stellt P10 Karten vor
3Dlabs haben heute 3 neue Wildcat VP Karten ($449-$1199) vorgestellt, welche auf dem neuen P10 VPU basieren, jedoch für den professionellen vorgesehen sind. Ob und wann Gamer-Karten folgen ist noch unklar. Passend dazu gibts ein kleines Preview bei Beyond3D.

 23.06.2002

NVIDIA's GeForce 4 Ti 4200 vs. ATi's Radeon 8500 LE - jeweils 64 / 128 MB Varianten
x-bit labs haben ein gutes Review online, zwar nicht allzuviele verschiedene Benchmarks, aber trotzdem lesenswert.

SiS Xabre 400 Review
Wer eine preiswerte Alternative zu NVIDIA's GeForce 3 Ti 200 sucht, der sollte sich die Xabre 400 mal ansehen.

Bildqualität NVIDIA GeForce 4 Ti 4600 vs. SiS Xabre 400
Auch ein ganz wichtiges Thema, neben der Rohleistung der Karte, ist vorallem die Darstellungsqualität der Karten, weil hier gerne gespart wird, um ein paar FPS mehr zu erzielen.
Unterschiede

Terrain Mapping - So werden Landschaften in Echtzeit gerendert
Für alle die es interessiert, wie eine einfache 3D-Engine arbeitet, welche Landschaften rendert, gibt es hier einen guten Artikel. Sollte sich Displacement Mapping in den nächsten Jahren durchsetzen, könnte dies einen ernormen Fortschritt bei der Landschaftsdarstellung bieten.

 21.06.2002

3Dlabs Artikel zu NVIDIA's falschen Aussagen zum Thema OpenGL 2.0
Extremetech haben einen Artikel von 3Dlabs online, in welchem auf falsche Äusserungen von NVIDIA eingegangen wird.

Richtigstellungen:
  • OpenGL 2.0 besitzt Spezifikationen, welche es ermöglichen, Vertex Shader, Fragment Shader (aka. Pixel Shader) mit der OpenGL High Level Shading Sprache zu verwenden
  • OpenGL 2.0 ist 100% kompatibel zu den Vorgängerversionen
  • OpenGL 2.0 erlaubt die Programmierung der GPU's mittels low level Asemblersprache, dies kann mittels der ARB_vertex_program Extension erfolgen, oder einer eigenen Extension des Herstellers - dieser Assemblercode wird natlos mit der High Level Shading Sprache zusammenarbeiten
  • Nvidia's sieht nicht vor, Cg dem OpenGL Architecture Review Board vorzulegen und es eventuell als Standard überarbeiten und verabschieden zu lassen - stattdessen möchte man die alleinige Kontrolle, jedoch können andere Hersteller die Sprache von NVIDIA lizensieren, natürlich unter NVIDIA's Lizensbestimmungen
  • 3Dlabs wird OpenGL Source Code der High Level Shading Sprache veröffenlichen, oder hat dies schon teilweise getan
  • kurz und gut, 3Dlabs möchte mit OpenGL 2.0 einen Standard schaffen, welcher unabhängig von der drunterliegenden Hardware mit einer High Level Shading Sprache arbeitet

Neue Shading Sprachen revolutionieren die 3D-Grafik
Dieser ist auf Extremetech zu finden. Dort wird vorallem auf NVIDIA's Cg eingegangen.

NVIDIA's GeForce 4 Go Review
Anandtech haben den mobilen GeForce 4 gegen ATi's Mobility 7500, sowie verschiedene MX Versionen antreten lassen.

ATi RV250 und R300 Editorial
Reactor Critical haben ein Editorial zu ATi's zukünftigen GPU's online.

Fragen rund um den Matrox Parhelia 512
Extremetech haben einen sehr guten Artikel zum Matrox Parhelia 512 online.
  • Parhelia Game Support?
  • Beyond 3D: DVD Playback?
  • What about Linux Drivers??
  • Texture Engines, Filter Modes, and Memory?
  • Surround Gaming vs. Stretching?
  • Who Needs a Parhelia?

ATi's Radeon 7500 vs. NVIDIA's GeForce 2 Ti
Ein Review für den low cost Bereich haben 3DCenter online.

 20.06.2002

Treiber Infos
Hier ein paar Details aus den aktuellen Treibern von ATi und NVIDIA.
  • NVIDIA - neue Antialiasing Modi under OpenGL, sowie bessere Texturen unter DirctX
  • ATi - zwei unbekannte OpenGL Extensionen und ein paar Registry Einträge
    • GL_ATI_map_object_buffer
    • GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size
    • 128BitVectorWrites
      ForcePrefetch
      AOSFetchSize
      R300OptimizePVSCode
      R300VSCodeMgmt
      R300VSConstMgmt
      R300FFVSCache
      R300FFVSCacheSizeLog2
      R300FFVSCacheDebug
      ForceResolveGamma1_0
      RotateTexUnits
      Force12SubPixels
      NumRasPipes
      OptimizePSCode
      PSCodeMgmt
      FFPSCache
      FFPSCacheSizeLog2
      TexCacheOptEnable
      BlendOptEnable
      R300VtxReuseDisable
      ForceMaxSlots
      ForceCntlrs
      ForceFPUs
      ForceMaxVtxNum
      CompTexFix
      R300HostData128
      R300RB3DWorkAround

Matrox Parhelia 512 Antialiasing Bilder
In diesem Forum sind zwei Screenshots von RtCW zu sehen, einmal mit 16xFAA und einmal ohne. Dort kann man allerdings noch kleine Probleme des 16xFAA feststellen, so sind die inneren Verstrebungen bei dem "Block", in der Mitte des Bildes, wesentlich schlechter geglättet, als die Aussenkannten.

"secret nVidia on- chip cache" - The Inquirer - Teil 3
Und weiter gehts mit den geheimen Geheimnissen von NVIDIA.

 19.06.2002

RV250 und R300 Folien wieder online
Nachdem ich die Folien vom Netz nehmen musste, sind diese nun bei Reactor Critical aufgetaucht.

Matrox Parhelia 512 offiziell für Mitte Juli angekündigt
Die Pressemitteilung gibts hier. Die Karte (128 MB Variante) wird 450 Euro + Mwst. kosten, was etwas über dem üblichen GeForce 4 Ti 4600 Rahmen liegt.

"secret nVidia on- chip cache" - The Inquirer
Nachdem The Inquirer in geheimen Tests, einer geheimen Person herausgefunden haben will, dass NVIDIA geheime riesige Cachebereiche in ihren GeForce 3/4 GPU's verbaut haben soll, kann man nun David Kirks Antwort darauf lesen. Leider gibt es keinerlei Aussagen, wie diese geheimen Tests wirklich aussahen, noch welcher Art die Messungen waren...wirklich sehr mysteriös ;)

3D-Markt Zusammenfassung der letzten Wochen
Anandtech haben eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Ereignisse im 3D-Markt der letzten Wochen veröffentlicht.

 18.06.2002

3Dlabs P10
Wer erste Bilder von einer P10 Karte sehen möchte, der sollte sich SimHQ's E3 Bericht anschauen.

NVIDIA zum 3D-Mark 2001 SE Bug
Wie auf nV News zu lesen ist, soll das Problem NVIDIA bekannt sein und in zukünftigen Treibern behoben werden. Mal abwarten, wie sich der Bugfix auf die Performance auswirkt.

Offizielle Bilder und Spezifikationen von Matrox Parhelia 512
CHIP Online haben erste Bilder einer Parhelia 512 Karte, sowie Spezifikationen der Taktraten. So soll der GPU mit 220 Mhz und der Speicher mit 550 Mhz laufen. Der Preis dürfte bei ca. 550 Euro liegen.

ATi's RV250 und R300 Folien
Hier ein paar Folien, welche heute im Netz auftauchten. Der RV250 hat auch 4 Pipelines, genau wie der R200, somit scheint es sich um einen R200 Kern zu handeln, welcher einfach nur schneller (300 Mhz) läuft.
  • R300
  • 350 MHz. clock
  • 400+ MHz. memory clock
  • 8 Pipelines
  • 150 Million Tri/sec (peak)
  • Increase Multitexturing to 8 textures
  • Improved Pixel/Vertex Shaders
  • DX9 Support
  • MPEG 1/2/4 Encode/Decode
UPDATE: Auf den Wunsch ATi's hin, habe ich die Folien von meiner Seite entfernt.

 17.06.2002

3D-Analyze 1.4 beta 2
Die beta 2 enthält nur eine kleine Änderung, man kann nun ein Flag (D3DUSAGE_WRITEONLY) bei der Erzeugung der Vertex Buffer setzen. Weitere Infos dazu hier.

ATi's R300 mit 128 Bit Fließkommagenauigkeit?
Laut diesem Beitrag soll ATi's R300 angeblich mit bis zu 128 Bit Fließkommangenauigkeit rechnen. Diese werden natürlich bei der Ausgabe in den Framebuffer wieder in 32 Bit konvertiert, da die hohe Genauigkeit nur bei Berechnungen mit vielen Texturen (Farbwerten) benötigt wird. Leider ist nicht genau bekannt, wie weit sich die 128 Bit durch die Pipeline "ziehen", es könnte ebenso nur ein kleiner Loopback-Bereich sein, welcher mit 128 Bit Fließkommangenauigkeit arbeitet.
Die Pixel Shader heutiger Karten rechnen mit (8 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit Alpha = 35 Bit (GeForce 3 /4 -> Wertebereich [-1.0, 1.0] ) bis (3.12 Bit + 1 Vorzeichenbit) x3 + 8 Bit Alpha = 56 Bit (Radeon 8500 -> Wertebereich [-8.0, 8.0]). Es könnte auch sein, dass die Alpha Komponente die selbe Anzahl an Bits verbraucht wie die jeweiligen RGB Komponenten, dann wäre die Gesamtanzahl 36 Bit und 64 Bit. Die höhere Genauigkeit der Radeon 8500 ist aber auf die "Temporary register" und die "Texture register" beschränkt. Auch ist das Datenformat (Fließkomma oder Festkomma) nicht vorgeschrieben. Bei den Pixel Shadern 2.0 muss durchgängig mit min. 40 Bit Fließkommagenauigkeit gerechnet werden.


 16.06.2002

3D-Mark 2001 SE NVIDIA-Bug - Eine versteckte Optimierung?
Wenn man sich die Email auf 3DGPU ansieht, könnte man dies durchaus denken.

Saw your comment on the nVidia "bug" that causes results to drop in 3DMark 2001 without splash screens. That's an optimization for sure, we used to do the same sort of tricks at Real3D in Winbench 2D and 3D. We would detect the splash screen (check for a texture of a certain size and format, etc) and at that time we would flush all our buffers and stuff. At that point you know that your scores aren't being measured so that's a REAL good time to do any critical "clean up and get ready" work or anything that takes more time then normal.

3 NVIDIA GeForce 4 Ti 4200 Karten im Test (64 & 128 MB)
Beim Digit-Life Review kann man gut sehen, ob 128 MB was bringen, ebenso wird ersichtlich, ob die etwas höher getakteten SE Modelle (250/550 statt 250/500) einen Leistungsvorteil haben. All dies natürlich im Vergleich zu den anderen NVIDIA GeForce 4 Ti Modellen, sowie ATi's Radeon 8500.

Interview mit 3Dlabs
AthlonXP.com haben ein Interview mit 3Dlabs zum P10 geführt.